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天下为棋官方版:世界上很多人都是存在野心的,但是能发展自己野心的时机是不一样的,你想要从中得到的利益需要的不仅是谋划,还有自己的战斗力,玩家现在就要作为一方的指挥者来进行对战,不同的对手需要制定的方法都是不一样的,其中的策略也需要随着时间进行改变的。
我们要在游戏中诠释坚强,核心和庄重,这也是我们想要达到的艺术风格,在角色设计方面,除了符合我们东方系统的特征外,我们还更加关注不同角色之间的身份和差异。 在我们力所能及的范围内,这个角色应具有的感官和气质,我们追求古老而不凌乱,时尚但不媚俗的效果,并且可以与UI,动画,特殊效果和其他艺术实现高度的统一 资源。
剧情铺设和角色塑造方面我们更偏现实主义色彩一些,毕竟江湖并不会像一些小说和文学作品那样浪漫主义和光鲜亮丽,毕竟人经历过生死必定不再是从前那个少年。但就因如此,黑暗中射出的光明才更加的难能可贵。(借此缅怀致敬下战棋神作
1.多样的地形会造成障碍,碰撞,增益,负面等多种战场效果。
2.玩家作为主角可使用战场上独有的全局技能,且有可控及随机两种限制规则。
3.每场战斗可参战的棋子角色由总上阵点数限制,各棋子角色对应上阵点数各不相同。
4.大部分近战棋子角色都具备“压阵”机制,类似真正棋类的吃子占位。
1.结实,硬派,肃杀感是我们这款游戏想诠释的江湖,也是我们想实现的美术风格。
2.在角色设计上,除了要符合我们东方体系的特征,更加注重了不同角色之间的标识性与差异感。
3.追求一种古老但不脏乱,有型但不媚俗的效果,并能与UI,动画,特效等美术资源达成高度的统一性。
1.独有的随剧情推演,会出现在场景中并拥有各种全局技能的“场景机制”。
2.独有的角色精神值属性,类似士气,被打空会进入静默负面状态,既是合理性,也增加了玩家决策关注点。
3.增加了更丰富的策略,收集,可玩性以及会提高玩家意外感的Roguelite因素。
4.敌人死亡后,道具会掉落在棋格上,如道具被敌人先一步踩上则会永久消失。
5.功能与规则设计必须要在能增加玩家乐趣,快感,决策成就感,合理性嵌入感。