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加入大军 战略游戏之王P社转型做手游

发布时间:2017-02-16 11:22:32 来源:乖乖手游 作者:流浪的雷兹

  

  曾推出过不少战略游戏的著名游戏公司Paradox近日也宣布加入到转型做手游的大军当中。之前也有不少传统游戏厂商尝试做手游,不过能取得成功的并不多,这次P社能在手游的道路上获得想要的成功吗?

  Kim Nordstorm现在是任重而道远。作为Paradox新开设的移动游戏部门的负责人,他必须要找到能让P社某些耳熟能详的PC游戏IP与移动端相适应的方法,而且同时还要保质保量,不能砸了Paradox苦心经营多年的金字招牌

  “这肯定是个很大的挑战,”Nordstrom笑着说“虽然肯定很艰难,但也应该很有趣。”

  此前,Nordstrom还在管理游戏公司King玛尔摩工作室的手游开发。在那里,他见证了广受好评的《宠物营救(Pet Rescue)》的诞生与成功。他的工作非常出色,并且开始着手面对下一个挑战。

  “一年前我刚刚加入的时候,这个游戏的手机版才开发出来。6个月的时间之内我们基本上让总收入与每日活跃用户数量翻了一倍。在我的带领下,这个工作室发展到了差不多100个员工,我觉得在这里的成功已经达到了顶峰。我一向是个有话直说的人,因此诚实地告诉他们,我没法再带领他们更上一层楼了。我的任务已经完成,现在准备迎接新的挑战。我并不怕跳槽,这种事我干得多了。从比较轻松的工作转向相对困难的,一定很有趣。这么多年来我一直在跟Frederik Wester(Paradox CEO)说,P社现在很成功,但是格局还不够大。”

  “所以,当我决定离开工作室时,有两个选择摆在面前,要么去King的其他部门任职,要么就去别的地方。我给Wester打了电话,很快就协商好了一切。”

  《骑士经理》

  事实上,这并不是Paradox首次进军手机游戏市场。之前带有实验性质的《利维坦:战舰(Leviathans: Warships)》才是公司迈出的第一步。同时,P社也曾将如《骑士经理(Knights of Pen and Paper)》这样的新IP,与《十字军之王》、《钢铁雄心》以及《魔能》之类的公司核心产品推广到移动端市场。这样做的结果有好有坏,并且也得到了一些教训,然而Nordstrom表示,他希望全部重新开始。

  当笔者问及他是否准备保留P社之前已经完成的手游开发框架时,他说:“从头开始的确有些冒进。Paradox之前的诸多尝试无论成功与否我有已经知晓,但同事在说起某些事时还是支支吾吾。对我而言都无所谓,现在就是白纸一张,我是第一个吃螃蟹的人。我将重新定位发展战略,选择新的作品,并启用新的团队。我会这样做,也想这样做。这跟我以前工作很像,只不过更繁重了。我原本一直是工作室的一员,但突然之间我成了另一边的人,我的角色转变为了与工作室合作。这挺不错的,我希望能保证那些工作室都能拿到最好的合同,并作出最好的游戏。”

  “我能够接触到P社的全部产品,所以我会考虑什么样的游戏才能同时在品牌号召力、游戏机制、游戏质量、消费行为以及盈利上有所作为。我不想让P社的玩家最后只能一味氪金。我认为,任何会影响参与度的因素都不利于盈利。当然了,我们需要作出一些突破,这并不容易。我觉得只要收费机制合理,玩家是乐意为好游戏付钱的。”

  《十字军之王》

  “关键之处在于保持平衡,除了带着50多页PPT到处向人吹嘘产品有多棒的同时,也要好好地开发游戏。现在我两样都在尝试,一方面与各种人交换意见——这可是个200多人的大公司,不容易的——当然在不同开发阶段我会和特定的部门沟通;另一方面,我正在考虑怎样组建新的小组而不至于和现存小组的任务重叠。基本上讲就是在评估员工的兴趣和能力。我在寻找那些天才,我需要一个可以共事的工作室,我需要有才能的人。”

  “新成立的小组将主要负责游戏开发,然后公司发行部会有一些关键人物直接向我负责。同时,我还会将某些游戏交给经验丰富的工作室,将自主推广变成合作推广。”

  我非常想知道这种思路在P社到底将怎么执行。Nordstorm解释到,他本人是Paradox出品的策略游戏的狂热粉丝,但是总不能直接把《十字军之王》放在小屏幕上,他知道这些游戏的优点和缺点,也理解他所面对的消费者的心理。

  “我认为,这是一个长期的战略性定向问题,而不是直接地执行。我的策略是要成功地接触手游群体。因此首先我们已经有了拥有大量忠实玩家的IP,这很好,我希望尽可能地利用起来。同时我也在思考能不能获得其他IP的授权,不过这样做事有风险的,因为我们不知道这些IP的用户群如何,而且其他公司的游戏对我们而言可能是完全不同的风格,所以目前为止我们还是专注于自己的东西。”

  “其次,我的目标群体是已经存在的用户,比如长久以来的PC端玩家。虽然他们绝对是最难满足的一个群体,他们对于PC的忠诚无与伦比,和P社打交道的时间也已经很长了。但他们同时也是忠实的消费者,已经买了不少游戏。想把他们转换成手游玩家是个很大的挑战,好在我们足够了解他们。”

  “以上只是短期之内的工作,长期来看我肯定希望扩大用户群,因为我想帮助Paradox扩张。而且PC端玩家可能对于手游市场而言太少了。这就是我策略的前两步,让已经存在的玩家客户先支撑起手游版。而第三步则主要侧重于游戏风格和游戏机制,这一点上我们必须勇敢,因为我不觉得我们应该试图在移动端做出和PC端一样的游戏。过程会比较棘手,毕竟公司15年来已经在PC上取得了巨大成功,想要在手游上复制这些非常困难。”

  “即使没有这样那样的限制,贸然决策也是很危险的,一不小心就可能致使PC端玩家流失,这不是我所希望的。我宁愿首先在手游上移植品牌,移植那种情怀,然后让玩家认同Paradox,不仅愿意玩手机游戏,也愿意玩电脑游戏。”

  “我觉得经营类是最有趣的,能够与其他类型的游戏无缝衔接。所以我现在正在找一些有这方面经验的人过来,讨论一下到底该在移动端上移植什么游戏。公司也正在做类似的工作,只不过他们主要还是面向PC。”

  “第四步当然就是商业模式。额外收费模式其实不利于手游扩展,所以很难办啊,毕竟我们已有的用户群已经习惯了为每部游戏提前预付了。因此得把他们的消费习惯扭转过来,另外我们并不一定要选择免费试玩的模式,而应该让消费者不用再支付额外的费用。现有的招牌是挺响亮,但我不认为能响亮到与GTA和《我的世界》这样最值钱的游戏作对比。以上就是我准备采取的四个步骤。”

  作为一个因为Paradox这条大新闻辗转反则了很久的人,我很惊讶Nordstrom竟然没有将《群星》与《欧陆风云》列入计划范围之内,很显然这两款游戏很适合开发可以让玩家不用打开电脑就能在手机上修正战略并管理进程的辅助App。他说,这是因为首先要把手游的运营和公司主要业务独立开来。

  他解释到:“P社希望我能在手游市场上成功,所以从一开始这就是个和公司核心业务不同的工作。我希望我能证明公司的这几个IP都能在移动端赚钱。虽然我们不需要立刻就能赚得盆溢钵满,但我们最终得达到想要的结果。所以移动游戏部会是一个独立的业务。”

  “不过这并不会阻止我们与公司工作室合作,我不想把手游业务提到一个比PC业务更高的位置,然后踩着PC上位,我不能这样做。第二点是,要同步开发这些游戏的过程会很难:PC部门的码农们肯定不会想要一群叽叽喳喳的手游部员工天天追着问这问那。然而,从市场的角度考虑我倒是希望把发售日期同步,同一时间发行PC版和手游版,这对公司而言也有益处。”

  那么Paradox库藏里这么多宝藏,该从哪里开始着手呢?我觉得大概应该是和《城市:天际线》类似的东西,玩家群体庞大,既有足够的复杂性,又比较好打磨。然而,Nordstrom却否决了我想法。

  《城市:天际线》

  “《城市:天际线》与《群星》都是P社的新晋宠儿,后者是和之前的作品一样的4X策略游戏,而前者则是一个全新的类型,有着不同的玩家群体。在我看来,选择这两个游戏首先移植到手机上反而是最危险的,因为我们还对它们了解得很少,与玩家之间的联系也不够紧密,所以对待这两个我会更加谨慎。”

  “你再来看看《钢铁雄心》与《十字军之王》,这两个品牌公司已经做得相当成熟了,所以粉丝们的忠诚度相对而言是很高的。产品本身质量过硬,老玩家也不断回流,我认为它们的稳定性比较好。所以我大概能先用这俩试一试,又不必承担把它们玩坏掉的风险。”

  “我们能够去开发这些IP,并找出其中最有吸引力的因素,例如《十字军之王》中的外交系统等。除此之外我们还有以前的一些老游戏,有一些很成功,有一些没那么成功。同样的,我觉得用它们首先开发市场也不会有太大风险。虽然盈利是少了点,但我们至少能证明自己的能力。”

  他停顿了一下,然后笑道:“我得说,我希望我们不论发布什么游戏玩家都会热情十足。”

  他说的这些都很有道理。我很钦佩Paradox长远的战略眼光,他们向来会对新发布的游戏秉承着谦逊的态度不断改进,玩家们在随后更新升级的过程中也会广泛地参与。这是P社这么多年来一个巨大的进步,与那些直言不讳的消费者之间紧密的联系对工作室来说大有裨益,拉近了开发者与玩家的距离。这一点在PC版上得到了很好的体现,无论在情感上还是经济上,玩家们都保持了极高的忠诚度。然而对于第一印象决定一切的手游来说,这种情况还会一样吗?Nordstrom当即很坚决地表示,这种事绝不会在他的任上发生。

  “我和Wester已经认识十多年了,所以一直以来我都能接触到P社游戏的原初版,这种版本的画质非常差,建筑物在UI上的显示简直让人难以忍受,我不得不强迫自己去玩。虽然用户体验称不上愉快,但一旦无视了UI之后感觉还是不错的,非常有深度性有复杂性。P社做出来的游戏实在是太棒了。然而,在移动端上,用户最初的直观感受十分重要,特别是对于无内购项目的游戏来说,保留住玩家的能力是关键。所以我们需要找到一个既能展现出游戏性,又不会使游戏者产生疲劳感的方法。”

  “诚实地说,我认为Paradox需要更加关注游戏者的首次体验,我觉得这样可以扩大消费群体。鉴于整个公司的核心业务不归我管,所以我会自己在手游上贯彻这一理念。不会出现需要跑到YouTube上看攻略,亦或者是研究了三个小时才弄懂的情况。在免费增值这种商业模式下,我不能冒险让玩家筋疲力竭只为了入门,用户流失量会增高的,甚至说不定某些老玩家都会走掉。我们知道前路漫漫道阻且长,所以我们会持续不断地试验下去。”

  “重头开始是值得的,我对公司的承诺是我会从长远上找到一种替代性的盈利方式,而不一定是立即赚钱。短期内,我的工作还是侧重于寻找对策方法。我想证明P社游戏可以在移动端大放异彩,能够吸引玩家并转化为盈利。我们必须勇敢。”

  from:界面


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