相信大家都听说了Valve准备用“Steam Direct”取代青睐之光的计划,对此独立游戏制作人很是反对,他们认为“Steam Direct”只要交够一笔钱就能上架提高了开发游戏的门槛,而且完全无视玩家意见,太向钱看了。
从目前的舆论风向来看,有不少人认为G胖终于暴露了作为一个“万恶资本家”的本性:独立游戏这头绵羊刚养大,就迫不及待地要去剪羊毛了。然而事实真的如此吗?
G胖又想圈钱了?
这么做,V社主要是为了捞钱?
根据Steam Spy的数据,2016年在Steam上架的游戏大致有5千多款。据此,我们可以做个粗略的计算:假设V社按照5000美元的最高标准向所有游戏都收取申请费,且独立游戏上架数量还不会因此减少(实际上这种“理想”情况根本不可能出现)——G胖理论上每年最多只可能从中获得2千多万美元的收入。然而要知道Steam仅仅依靠日常售卖数字游戏,就已经能让自己的年收入达到数十亿美元的级别。从这个意义上来看,G胖向独立游戏开发者收的申请费,对V社财报的帮助,小到简直可以忽略不计。
从这张统计图中可以看出去年Steam卖游戏的总收入大概是34亿多美元
而目前聚集在Steam周围的PC独立游戏圈,却是当今游戏界许多新玩法、新点子诞生并应用实践的重要场所。在Steam上卖独立游戏谋生的人当中,甚至还不乏EA、育碧等大公司不惜重金也想挖来的游戏开发天才。虽然这个圈子现在还很难给V社创造出最直接的大笔利润,但是其未来的潜在价值却是一笔非常宝贵的隐性财富。
在这种情况下,很难想象V社这样的游戏界巨鳄,竟然是为了赚那么一丁点对自己来说“微不足道”的小钱,而冒着风险大动干戈地改变独立游戏上架发行的运营模式。既然如此,V社这么做的真正目的又是什么呢?
青睐之光的痼疾
在最初的时候,所有Steam上的独立游戏都需要由V社官方人员逐一审核后才能上架售卖——而这个周期经常长达半年、甚至一年。与此同时,就算是专业的筛选工作人员,也很难判断玩家们究竟会喜欢什么样的游戏。而青睐之光,正是为了改进这些问题而诞生的。
开发者在青睐之光上发布游戏的信息、截图和视频以争取支持,如果游戏在玩家当中能够获得足够多的支持,Valve就会视情况联系开发者,并商量游戏后续开发与上架事宜。这相当于将游戏质量审核的工作交给了玩家,在提升独立游戏发行效率的同时,也为Valve提供了一种全新的了解玩家口味的方式。
青睐之光页面上写着大大的标语:“帮我们挑选下一个登陆Steam的游戏吧!”
然而青睐之光绝非什么万全之策,自它诞生之日起,就暴露出了一系列令V社颇为头痛的问题。而这些问题的核心和关键在于,从社区和玩家那里得到的反馈,其实远远没有想象中那么靠谱。
首先,Steam上的玩家总数量虽然确实非常庞大,但是热衷于社区活动的只占其中一小部分。而在热衷于Steam社区活动的玩家当中,大多数都把主要精力放在了“创意工坊”上,真正对“青睐之光”保持了足够关注的人,在社区玩家群体中也只占极小一部分。在这种情况下,通过青睐之光反映出的“玩家意愿”是否真的足够有代表性,实在是有待商榷。
其次,大多数玩家其实是很容易被各种花哨的宣传迷得晕头转向的。一些并不擅长开发游戏,但是精通哗众取宠之道的人很可能会在宣传阶段大幅夸大自己游戏的品质,并对玩家们漫天许诺、随意画饼。而大多数玩家毕竟不是专业的游戏从业者,并不能清楚地分辨出这些游戏能否真的做出来。要知道,如今已经沦为笑柄的《地球OL》在两年前刚登陆青睐之光时可是受到过玩家们广泛支持的。
地球OL的页面如今依然能在青睐之光上找到
此外,青睐之光上还长期存在着开发者用游戏激活码来换取玩家支持的拉票行为。虽说向别人赠送自己的游戏是开发者的自由,这样的行为本身也并不违反青睐之光的规定,但是玩家们的真正想法和自由意志却遭到了扭曲。由此得来的“社区反馈”对Valve来说几乎没有任何参考价值。
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