作为最古老的游戏类型之一,角色扮演游戏(RPG)历史悠久,但是近年来,RPG似乎已经走到尽头,在设计上的创新越来越少了,很多作品在题材、玩法机制等方面大同小异,完全套路化。
为什么会出现这种现象?外媒PC Gamer前不久采访了《巫师3》《无光之海》《暗黑地牢》等游戏的开发者,请他们聊了聊在设计RPG时如何突破惯式思维这个话题。
设想在某款RPG里,你并不是王国保卫者,而只是个像旅店老板或木匠学徒那样的平凡路人;你既不能将角色组队也不能锻造各种道具,而必须使用游戏给你的角色去冒险;你的任务不是拯救世界,而是尽可能巧妙地通过它。
在几位开发者与笔者谈论RPG的未来时,他们的一个共识是:这类游戏“选择数值、通过杀敌升级、决定世界命运”的惯式亟需变革。
“很多人尝试重塑RPG的故事,不过游戏玩法的核心始终是从一场战斗打到下一场战斗,并在这个过程中搜集提升战斗力的奖励品。”前Failbetter工作室创始人、《无光之海》(Sunless Sea)创意总监阿莱克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)说。肯尼迪目前正在制作一款叫《Cultist Simulator》的桌游,同时他还以自由职业者的身份,参与BioWare等大型工作室的游戏设计。
《无光之海》(Sunless Sea)
“所以角色往往是富有勇士气质的冒险家,故事通常会以一次重大的对决收尾,而一般来说你会在野外打怪。这类核心玩法挺吸引人,并且已相当完善,不过我希望看到玩家在RPG里做其他事情,游戏里应当有其他(玩法)循环。”肯尼迪说道。
“我觉得不管某些人怎么认为,在过去几年,让人眼前一亮的RPG极其罕见。”坎布里亚郡漫画艺术家兼设计师,曾参与RPG系列《晴空》(Vacant Sky)制作的凯瑟琳·霍尔登(Katherine Holden)说,“我知道有人反对我的看法,但我觉得那些‘创作你自己的角色,在沙盒里忙忙碌碌,遇见一些为你赋予力量的NPC’的游戏让人厌倦。”
霍尔登指出,2015年发售的《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)虽然完成度很高,不过在创新方面却很不足。“《龙腾世纪:审判》并不差,有一些可爱的角色,涉及到有关难民、偏见和宗教紧张关系等应景话题,但跟《龙腾世纪2》相比,它就是一款肤浅和没有棱角的游戏。”
《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)
泰勒·西格曼(Tyler Sigman)是位于加拿大不列颠哥伦比亚省的Red Hook工作室的总裁,《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)设计师,他认为无论从艺术还是商业角度来说,颠覆陈腐的RPG设计方法都有价值。
“人们愿意尝试新的体验,希望以一种全新方式组队和探索地牢。”西格曼说,“还记得《创世纪4》(Ultima IV)吗?当其他游戏允许主角做任何事情时,它突然让玩家不得不面对道德选择。”
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