2016年,全球VR产业迎来了一场巨大的爆发,各种类型各种价位的VR设备如雨后春笋一般涌入了市场。虽然VR热潮声势浩大,但其实际销量却并不尽如人意。据市场调研公司CCS Insight估计,2016年全球市场的VR与AR设备共售出了1100万部,其中绝大部分都是谷歌的Cardboard以及三星电子的Gear VR这种低端设备,高端设备占比不足20%。
与高端设备相比,低端VR设备的价格低、体验差,大部分用户购买都是因为尝鲜的思想,在尝试一两次后就不再使用,导致虽然其出货量大,但销量日益放缓,最后造成产品积压。在国内,许多低端头显的仿造商如今也只能通过压低成本,半卖半送的方式清除库存,低端VR市场呈现下行趋势。高端VR设备虽然暂时不用面对产能过剩的问题,但其自身面临危机依然不容小觑。其中面临危机最大的,毫无疑问是Oculus Rift。
作为世界三大顶级头显,PS VR、Oculus Rift与HTC Vive的境遇可谓是截然不同。
据索尼于17年2月27日披露的数据显示,售价400美元的PS VR头显在2016年的销量为91.5万部。截至目前,倚靠PS平台的PS VR已经成为了高端头显中无可争议的销量第一。
相较于PS VR走着平价亲民的风格,HTC Vive则要高贵冷艳的多。PS VR两倍的售价虽然让许多预算不足的玩家望而却步,但因其的游戏体验位于业界塔尖,使其在高端VR用户中倍受欢迎,2016年出货量约为50万台。
与上述两者相比,Oculus Rift则显得有点不伦不类。600美元的售价相较于PS VR 400美元的价格毫无竞争优势,而其性能又不及HTC Vive无法获得高端VR用户的青睐。在这种高不成低不就的情况下,Oculus Rift在过去一年中的销量并不理想。据SuperData Research估计,Oculus Rift 2016年的销量仅有35.5万台,不及PS VR不说,离HTC Vive也有着较大的差距。
屋漏偏逢连夜雨,近日Oculus Rift甚至陷入了抄袭风波。据了解,Oculus的CTO约翰·卡马克(John Carmack)曾是《Doom》的开发商Id Software的创始人,Id Software的母公司ZeniMax Media认为卡马克盗取其商业机密用于制作Oculus Rift,并将其以及其公司告上法庭。
目前,美国法庭已经对此案作出了判决,陪审团认为卡马克个人无须承担责任,但Oculus需向ZeniMax赔偿五亿美金的赔款。对此,ZeniMax向法院要求发布禁令,禁止Oculus部门使用或分发涉案代码。如若此请求被通过,就意味Oculus Rift与Gear VR所使用的Oculus Store平台将被迫关闭。而Oculus以及其母公司Facebook则向法院提出申诉,要求法院撤销之前五亿美金的罚款以及后续对于涉案代码的所有裁决。
这起案件的最终判决结果目前不得而知,但Facebook在判决下达一个月后宣布,将Oculus Rift的售价从早先的600美元下调至500美元,而其动作追踪手柄Oculus Touch的售价也从原先的200美元下调至100美元,降幅达到50%。对于这一情况,Oculus的产品负责人奈特·米歇尔(Nate Mitchell)称,降低价格是为了吸引更多的用户购买设备,产品的盈利将通过软体等服务的形式实现。可以看出,Oculus与Facebook对法院不会做出停止Oculus Store服务的裁决很有信心。
与仅需要一台PS4 Pro乃至PS4便可流畅运行的PS VR相比,Oculus Rift与HTC Vive对PC平台硬件设备的要求要高得多。据Oculus与HTC表示,想要流畅运行这两款VR头显,PC端的配置价位约在1000美元左右;相较于PS4 Pro的400美元超出了两倍有余。
当然,Oculus Rift最大的敌人不是PS VR而是HTC Vive。如果从这个角度看,Oculus Rift的降价的确是有着十足的诱惑力。总体200美元的降幅将Oculus Rift从过去比上不足比下有余的状态变成了PC平台的性价比之王,玩家也会更多的考虑将Oculus Rift作为高端VR头显的入门款。
对于降价的原因,Oculus官方表示是产品物料成本降低所导致的。但从Oculus Rift刚一面市时的报告显示,Oculus Rift的单纯物料成本在206美元,约为售价的1/3。考虑到Oculus的研发成本以及相关成本,600美元的价格可以说是比较合理的。此次头显降价100美元,占物料价格的50%。这样的成本缩减实在是很难让人信服。Oculus Rift发售仅过去一年,35.5万台的销量必然难以摊平整个研发过程中的种种费用。面对着5亿罚金还选择降价,恐怕成本下降是假,Oculus Rift对于市场份额占有量不足的焦虑是真。
以低利润,甚至负利润的价格出售硬件,再从配套的软件服务上盈利已经是目前游戏行业的常用伎俩。据英国媒体报道,过去的三年内,索尼每售出一台PS4就要亏损约60美元,为此甚至将自己的祖产大楼变卖补充资金。但这种投入的确获得了回报,PS4在全球的市场占有份额远超对手Xbox One,而在欧洲等地的市场占有率更是到达了90%。随着拥有人数越来越多,其线上游戏服务于16年年中进入大幅盈利阶段;同样的,PS4的普及也带动了PS VR的销量。可以说,在游戏行业,占有了市场份额,就占有了一切。
占有市场份额并不仅代表着有更多的玩家将会在自己的平台上选购游戏,为公司带来更多的利润;更重要的是,只有当一定数量的玩家进入到这一平台之后,平台才能吸引到更多优秀的游戏开发者为其制作游戏。同时,更多的优秀VR游戏也将吸引到更多的玩家购买其设备与游戏,两者形成良性循环,使平台能够稳定的运作起来。
CCS Insight对VR产业的新预测
目前为止,虽然VR高端头显的竞争已经过开始了一年有余,但VR平台仍然未能出现一款现象级的应用吸引消费者去购买VR头显以及与其适配的PC主机。从以往的经验看来,如果内容端无法产生出优质的作品,即使硬件设备如何优秀也无法吸引到玩家消费。
对于优秀VR应用缺失的焦虑,是悬在每个VR设备开发商心头的大石。HTC Vive的软件设计方Valve就曾表示,如今的VR软件缺乏高质量的内容,并且现在的VR软件开发者也不知道需要怎么样的内容才能让数以百万计的用户转投VR设备的怀抱。
没有方向,厂商们能够做的只有不断试错。Facebook拿出了数亿美元的资金来鼓励游戏开发者们生产更高质量的VR产品,Valve、索尼也从未停止对软件内容的探索与尝试。近日索尼表示,有超过220款PS VR内容正在研发中,其中超过100款将在今年发布。也许,在某一方真正研发出那款“杀手级VR应用”之前,高端VR头显之间的战争永远也不会停歇。
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