记者:两位制作人好!我们了解到腾讯很多IP改编作品都用了比较成熟的游戏玩法,那么 《一人之下》在玩法呈现上跟其他的同类产品有什么差异? 赵健君:《一人之下》也是一款优秀IP改编的游戏,在核心玩法上它是以横版格斗为主,这也是基于我们团队在这一领域的多年积淀,我们以这个核心玩法为核心,跟IP做结合,玩法上跟市场上已有的游戏相比有很大的改动。横版格斗通常是以角色为主的体验,但每个角色可能只有3个技能左右,策略程度比较浅。我们的每个角色有20-30个技能组合,除了这个以外本身的搭配比较方便,怎么搭配技能,跟装备怎么配合,有成千上万组合出来,在格斗中是非常创新的做法。同时我们还在做多人副本玩法,这也是横版格斗游戏内很少见的玩法,一般由于横版场景大小限制,很难容纳超过4人以上的玩家,我们做了20个人去战斗。除了核心战斗,在剧情表演上是按照电影的方式去做的,有二三十人专门做CG的团队,并且去日本足足两个月的时间跟专业制作人请教。 记者:它是怎么平衡多元玩法和单人之间的关系? 赵健君:单人在平常日常玩法,轻松一点的挑战有常规玩法体验。在多人中它比较重度,也比较刺激,所以频率不会很高,一周三四次左右就够了,会跟伙伴一起研究打法怎么弄,然后在20人的团队里进行释放。20人团本是高等级PVE玩法,对于玩家的协作、配合都有挺高的要求,组成的队伍需要兼具输出、辅助、控制等等全方位的能力,这对玩家们来说非常具有挑战性。 记者:我想知道IP改编的模式会不会减少研发的限制? 赵健君:这个是跟国外的一些区别,以前做日本IP时,会因为IP已经相当成型而存在很多限制,我们在做国漫《一人之下》有非常大的空间,并且能与作者米二老师及时沟通,可以做的其实是非常多的。 记者:现在基本每个游戏都带有IP,可以说IP使用已经非常泛滥了。你们当时是为什么会选择《一人之下》这个IP进行改编呢?有哪些方面的考虑?这些因素带来什么样的不一样的感受? 赵健君:我先从IP选择讲一下背景。魔方工作室群在IP漫改手游的道路上深耕多年,除一些经典日漫IP改编的成功游戏之外,我们认为国漫更有潜力成为新一代年轻人的记忆,因此16年开始选择IP的时候瞄准了国漫头部作品。 而当时选择《一人之下》更多是看中了他的故事剧情十分新颖,塑造了很多形形色色有个性的、有市井感的角色、还融入道家元素、主角讲方言等等,觉得十分有意思。同时虽然这部作品融入了传统文化,有各种门派,但又从一个新颖潮流的视角进行演绎,让更多年轻人愿意去了解很多被淡忘的传统文化,新与旧的碰撞让我们确定选择《一人之下》这部作品。 而我们擅长研发的格斗品类游戏能让玩家在操作中探索IP剧情,与人气角色进行互动,这样的结合也会很有意思、有沉浸感;同时市面上很少基于当代本土题材的格斗游戏,大家记住的更多是欧美街头的格斗游戏,我们认为有机会打造成一款让玩家更有亲切感、归属感的游戏。 记者:《一人之下》手游是在什么样的契机下产生了承载本土文化的概念? 赵健君:在我看来,《一人之下》手游将会是一款玩家们接触后、忍不住会心一笑的游戏。我们童年时的格斗游戏记忆,绝大部分来自于欧美游戏,而基于中国文化、立足中国风情的游戏,基本为零。所以我们制作团队在打造《一人之下》手游时,都抱着弥补这一缺憾的想法。 不过怎样才算是中国特色中国风情的游戏?大家也许会想到古风,但它美则美矣,却离玩家、离现如今的世界太遥远了。于是我们在考究上下了狠功夫,和前面说过的一样,《一人之下》手游在打造职业时将有真正历史渊源的武学门派和各个地方的文化特色相结合;而在游戏研发层面上,场景、音乐、人物配音、甚至往后的运营活动,都会结合不同城市的本土文化。也许你玩着《一人之下》手游,会听见里头NPC说着你耳熟能详的方言,控制的角色会走遍你记忆里家乡的大街小巷。 如今已经有人称《一人之下》为“国漫荣光IP”了,我们也希望这个优秀的IP能够走出国门,真正成为走向世界的游戏代表作。然而代表中国的游戏,其氛围不能和玩家有距离,必须是玩家们亲近而且熟悉的游戏,这样才能真正做到把本土文化、中国文化寄托在游戏上,传达给更多国内外的玩家。 记者: 《一人之下》这种结合本地特色的IP是不是意味着手游已经进入了IP细分化时代? 林海瑞:你刚才提到大部分还是由IP支撑的,确实目前仍是靠经典的IP在支撑着整个文艺产业的繁荣,但是真正属于这种当下互联网时代的IP其实还比较少,或者说还在早期。 腾讯公司副总裁兼腾讯影业首席执行官程武先生曾说过,我们需要有代表中国时代文化的新符号。那么像《一人之下》这种剧情内容扎实,同时带有当代社会剪影,融合了本土特色文化的IP将有可能立足在这个市场,有可能迎来国内IP市场的春天。 尤其是互联网新的时代这块一些IP其实还比较少。所以在这个角度上我觉得能代表一个地方特色中国文化比较明显的IP,我觉得是有一定的立足之地。 记者:有没有考虑其他的细分市场还有可以有立足之地的? 林海瑞:不仅仅只是像《一人之下》这样立足当代本土文化特色,可能有一些人文的特色,甚至有一些历史的特色。比如故宫近期的一些开发方式,是从另一种角度去传递中国比较好的文化。 记者:我们知道《一人之下》里面冯宝宝说的是四川的普通话,想了解我们会不会以冯宝宝为载体来承载本地文化呢?除了冯宝宝还会有哪些承载本土文化的方式吗? 林海瑞:你好!通过冯宝宝去承载是会考虑的。从《一人之下》这个动漫的IP角度来说,冯宝宝她就是一个主角,同时她是一个川普代表,无论在配音上还是整个动漫剧情里,都有蛮多四川元素贯穿着整个剧情的推动发展。这一方面无论在IP也好,手游也好,跟四川的合作我觉得有一个很好的天然优势。在目前与成都城市文化融合的计划当中,我们已经有了初步的想法——比如通过AR等形式,游客在成都地标景点,比如宽窄巷子,可以看到宝儿姐喜好的场景,跟随宝儿姐的步伐体验成都的生活,而游戏内也会有相应的落地,哪怕是不在成都的用户,也可以通过游戏里的系统,身临其境般地感受成都的魅力。 此外我们将会把“哪都通”作为挖掘本土文化,与不同城市进行合作的载体。比如这次来到成都,“哪都通武侯分部”成立,构建起与用户沟通的桥梁,线上线下招募员工,参与到我们#成都行动#中,通过倾听本地玩家的声音,这样其实也是给我们将来提供非常多的创作元素,倾听玩家真实的诉求。这是我们在打造这个IP的过程中一定会去做的。 还有一点是我们也要思考回到产品本身,《一人之下》手游内怎么去做承载。如果体验过我们游戏的玩家可以感受到游戏内的场景设计,和职业打造也都是围绕地方文化特色,比如我们目前已有的武侯职业来自浙江,湘西巫蛊职业来自湖南,可以先透露一下正在研发的一位来自广东说粤语的职业。 记者:《一人之下》想承载本土文化,线上线下联动方面短期内有没有什么具体的计划?能详细说一下嘛? 林海瑞:首先大家可以看到TGC期间我们正在构建的“哪都通武侯分部”是我们计划的第一步,通过这个独特的虚拟组织聚集粉丝,我们不仅会把哪都通打造成为玩家归属感社区,还会发动线上线下不同玩家搜集各地本土文化的故事和元素,让当地人为游戏和动漫的创作提供一手材料。未来哪都通也将成为我们展示游戏文化的固定载体,去到不同的城市与当地玩家见面。 记者:很多人认识《一人之下》主要是看动画,游戏跟动画怎么保持联动的状态?另外游戏里可能会有一些独占的内容,以后会不会出现在动画或者说米二老师那个原作漫画里。谢谢! 赵健君:关于联动,不仅是漫画,我们正在做的是跟这个IP相关的多方进行联动。我们已经在做的事情是邀请了原著作者米二老师担任手游的世界观架构师,而我们有一个十几人的剧情策划团队联动动漫制作方定制了许多手游专属的剧情,所有的剧情都可以跟原著相呼应,给玩家提供一个更具有探索性的故事剧情,我们内部称之为“缠绕式的剧情设计”。比如原著做没有展开的冯宝宝的身世,张楚岚和张灵玉第一次见面的故事,都会在游戏内进行拓展。 这其实是很多手游很少去做的,我们认为游戏不仅把原著中的剧情重复一遍,而应该有全新的体验给到用户。 还有我们有很多原创,有5个原创角色上线,每个角色在漫画里并没有出现,但跟米二老师沟通过之后,我们推出了《一人之下》番外篇,由作者定制手游原创角色剧情,希望让玩家在游戏过程中不仅能真正的化身成为“异人”,而且满足他们与主角互动的体验。 冯宝宝:我们粉丝都等不及了,游戏什么时候上?版本搞好了没? 赵健君:版其实游戏版本目前已经进行到后期的阶段了,我们正努力打磨产品品质优化细节,是为了让玩家们有更好的游戏体验。目前《一人之下》手游已经开启了测试服,大家可以关注我们的官网及公众号获得体验资格,玩家们的体验反馈也一直在迭代帮助我们提高游戏品质。在不久的将来,《一人之下》手游就会玩家正式见面!
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。